第十二章 纠结
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《深入迷雾2虚幻之城》的开发工作已经进行了大半,整个游戏已经有了一个大致的轮廓。
游戏全部场景和关卡的设计已经完成,苏离此时已经完成了第一部分关卡的材质替换工作。
oasis引擎中的物理引擎相当的智能,可以根据模型的形状自动设定碰撞体积,以及提供了相当丰富的物理效果。
如果模型不是非常的复杂,仅仅用利用引擎附带的内容就能够实现绝大多数的物理效果,并自动生成模型发生物理变化时的动画效果。
如果是传统的引擎,要实现这些功能还是比较繁琐的,虽然也有现成的解决方案可以参考,但是工作量绝对不小。
智能化的引擎极大减少了这些繁琐的工作量,让设计师有更多的时间进行设计创造。
外包的第一批背景原画也已经交付并确认接收,现在苏离已经有条件做一个试玩版了。
尽管引擎已经提供了一个优秀的程序框架,不过苏离还是需要自己写一些代码。通用的东西只是为了能够在大多数的情况下使用,苏离需要做出一定的修改才能更加贴合自己所需的情况。
苏离做的第一个测试版内容并不多,确切的说这个版本并不完整。人物模型依旧用的简易小人,ui的设计也没有完全交付,音效方面现在只有几个效果音效,完整的bgm还没出来。
不过这些都是细枝末节的东西,添加起来很快,苏离现在需要让整个游戏能够按照自己预想的方式运行起来。
代码工作又耗费了一周的时间,这一周里外包的资源陆续交付完毕。陆续将这些东西添加到程序当中,在六月的第一个周末,苏离完成了第一个测试版本,版本号定为1.1.1.20180607_alpha。
虽然是alpha版,不过完成度已经非常高了,得益于堪称黑科技的引擎和代码,原本应该是bug满天飞的alpha内部测试版,bug的数量比一般的beta版都要少得多,恶性bug几乎没有。
当然,这个版本的内容不多,大概是前20%的完整流程夹杂着后期10%的流程,不过整个流程的设计开发工作已经基本结束,这一版测试通过之后很快就能把完整的流程内容放进去。
游戏的后半部分是整款游戏的亮点,技术实现的难度也比较高,许多设想需要苏离自己完成代码。
果然如同苏离所预料的那样,依托于oasis引擎优秀的通用解决方案,游戏的前半部分几乎没有遇到什么bug,只有一些参数上的问题需要调整。
主要的bug集中在后半部分,在后半部分中,苏离还遇到了唯一一个会导致整个游戏崩溃的恶性bug。
如果玩家在使用“时空转换器”的“时间节点”功能后,没有等待足够的时间直接使用“时间回溯”技能,会导致整个游戏直接崩溃。
很幸运,苏离第一次测试就测出了这个bug。
原理不难猜,苏离记录下这个bug的时候已经猜到了大致的问题所在。
走了一遍流程,苏离又凭经验测了一些可能会出问题的情况,记录下第一批需要修改的点。
游戏测试其实是一个很繁琐也很重要的工作,需要足够的耐心。大的项目组里会有专门的人负责进行游戏测试,而小项目组通常是全员一起来完成这个工作。
如果项目组小到只有一两个人,那么会邀请一些相熟的朋友来帮忙进行测试。
oasis引擎中提供了一个测试功能,搭载了一个人工智能系统开帮助进行测试工作。这个功能可以完成绝大部分的常规测试工作,而开发者只需要自己测试一些可能会出现的较为极端或者特殊的情况。
毕竟人的脑洞还是非常大的,很多时候玩家看到一些修复补丁的说明,会惊讶怎么会有人发现各种奇葩的bug。
当晚,第一次测试工作结束,苏离对这个版本的完成度还是相当满意地。
而唯一不满意的,则是屏幕中正在跳动的简易小人。
主角的三维模型进度比他预料的要慢得多,这让苏离有些担忧。
上一版模型已经通过了验收,只剩下最后的细节和上色,按理说应该很快就能完成。
一个q版三维模型,又不需要对方进行动作设计,怎么会耗费这么久的时间?
苏离打开了电脑上的聊天软件,找到了接自己外包任务的美工,发了一条信息过去。
…………
…………
白森夏坐在电脑前,一只手托着腮帮,另一只手握着一支笔抵在了嘴唇下方,做冥思苦想状。
眼前的模型已经相当的完整了,细节也比较丰富,完成度很高,算得上成熟的商业作品了。
不过白森夏对此并不满意,或许发布这个任务的甲方有很大可能直接通过接收这个模型,但是白森夏自己却犯起了强迫症。
因为这是她接到的第一个商业委托。
白森夏是沪城美术学院的大三学生,不过接触研究三维人物建模已经有不短的时间了。美术相对来说还是一个比较看天分的东西,一般这个年纪的学生很少有完成商业作品的能力,不过白森夏凭借着自己的钻研和不错的天分,已经有了能够完成商业作品的水平。
当然,在此之前,白森夏从来没有接到过正式的委托,只有一个个测试单子,最终石沉大海。
这一次,她运气不错的从一批测试者中被选中,来做这个简单的项目。
游戏用的人物模型,q板模型,需求不复杂,很适合作为她的起步项目。
白森夏照着需求一步步完成了这个任务,不过却总觉得有些不太对劲。
她觉得这个作品,似乎少了一些特色。
白森夏出身一个艺术世家。她的爷爷是一个颇有名气的国画大师,在看到白森夏不俗的艺术天赋后,曾一心希望她能够走国画这条路。
但是白森夏最后却喜欢上了和游戏相关的美术工作,比如做各种三维模型,画游戏原画,设计场景等,这把她爷爷气得不轻。
白森夏虽然没走传统画家的这条路,但是身上一些艺术家特有的毛病却没少。
一般做这种商业外包的人,碰到一个不喜欢挑毛病的甲方就谢天谢地了,如果自己还吹毛求疵给自己挑毛病,那不是等着饿死
白森夏显然现在不是一个纯粹的商业美工,当然当中很大的关系是没有背负什么压力。
她做这个外包工作也不是为了赚这几个小钱,单纯只是为了正式跨出踏入这个圈子的第一步,她的梦想是能够参与设计一款能够完美展现自己艺术风格和艺术追求的游戏作品。
在接到这个任务后,白森夏先去玩了一下苏离的第一款作品,毕竟按照设定,两作的主角都是同一个人,设计自然要参照前作。
不过玩了几分钟,她就无奈地发现,这第一作的主角,完全能够称得上是一个移动马赛克,勉强也就看出个人样。
这样也不错,起码她自由发挥的空间更大了。
白森夏对自己的第一个正式工作极其的上心,她希望自己设计出的是一个经典角色,比如红帽子,绿帽子这样的角色。
当然,白森夏也明白更多的是游戏的优秀来成就角色的知名度,毕竟这不是个卖立绘的游戏,自己设计的再好,游戏卖不出去也没什么用。
这款独立游戏能火?
白森夏对此不抱什么希望。
不过她还是不打算就这样将就着完成,虽然自己的作品已经算的上不错了。
就在白森夏纠结的时候,耳机里传来了“滴滴滴”的提示音。
聊天软件上有一个头像闪动,她给这个头像的备注是“第一个雇主”。
好吧,甲方来催稿了……
游戏全部场景和关卡的设计已经完成,苏离此时已经完成了第一部分关卡的材质替换工作。
oasis引擎中的物理引擎相当的智能,可以根据模型的形状自动设定碰撞体积,以及提供了相当丰富的物理效果。
如果模型不是非常的复杂,仅仅用利用引擎附带的内容就能够实现绝大多数的物理效果,并自动生成模型发生物理变化时的动画效果。
如果是传统的引擎,要实现这些功能还是比较繁琐的,虽然也有现成的解决方案可以参考,但是工作量绝对不小。
智能化的引擎极大减少了这些繁琐的工作量,让设计师有更多的时间进行设计创造。
外包的第一批背景原画也已经交付并确认接收,现在苏离已经有条件做一个试玩版了。
尽管引擎已经提供了一个优秀的程序框架,不过苏离还是需要自己写一些代码。通用的东西只是为了能够在大多数的情况下使用,苏离需要做出一定的修改才能更加贴合自己所需的情况。
苏离做的第一个测试版内容并不多,确切的说这个版本并不完整。人物模型依旧用的简易小人,ui的设计也没有完全交付,音效方面现在只有几个效果音效,完整的bgm还没出来。
不过这些都是细枝末节的东西,添加起来很快,苏离现在需要让整个游戏能够按照自己预想的方式运行起来。
代码工作又耗费了一周的时间,这一周里外包的资源陆续交付完毕。陆续将这些东西添加到程序当中,在六月的第一个周末,苏离完成了第一个测试版本,版本号定为1.1.1.20180607_alpha。
虽然是alpha版,不过完成度已经非常高了,得益于堪称黑科技的引擎和代码,原本应该是bug满天飞的alpha内部测试版,bug的数量比一般的beta版都要少得多,恶性bug几乎没有。
当然,这个版本的内容不多,大概是前20%的完整流程夹杂着后期10%的流程,不过整个流程的设计开发工作已经基本结束,这一版测试通过之后很快就能把完整的流程内容放进去。
游戏的后半部分是整款游戏的亮点,技术实现的难度也比较高,许多设想需要苏离自己完成代码。
果然如同苏离所预料的那样,依托于oasis引擎优秀的通用解决方案,游戏的前半部分几乎没有遇到什么bug,只有一些参数上的问题需要调整。
主要的bug集中在后半部分,在后半部分中,苏离还遇到了唯一一个会导致整个游戏崩溃的恶性bug。
如果玩家在使用“时空转换器”的“时间节点”功能后,没有等待足够的时间直接使用“时间回溯”技能,会导致整个游戏直接崩溃。
很幸运,苏离第一次测试就测出了这个bug。
原理不难猜,苏离记录下这个bug的时候已经猜到了大致的问题所在。
走了一遍流程,苏离又凭经验测了一些可能会出问题的情况,记录下第一批需要修改的点。
游戏测试其实是一个很繁琐也很重要的工作,需要足够的耐心。大的项目组里会有专门的人负责进行游戏测试,而小项目组通常是全员一起来完成这个工作。
如果项目组小到只有一两个人,那么会邀请一些相熟的朋友来帮忙进行测试。
oasis引擎中提供了一个测试功能,搭载了一个人工智能系统开帮助进行测试工作。这个功能可以完成绝大部分的常规测试工作,而开发者只需要自己测试一些可能会出现的较为极端或者特殊的情况。
毕竟人的脑洞还是非常大的,很多时候玩家看到一些修复补丁的说明,会惊讶怎么会有人发现各种奇葩的bug。
当晚,第一次测试工作结束,苏离对这个版本的完成度还是相当满意地。
而唯一不满意的,则是屏幕中正在跳动的简易小人。
主角的三维模型进度比他预料的要慢得多,这让苏离有些担忧。
上一版模型已经通过了验收,只剩下最后的细节和上色,按理说应该很快就能完成。
一个q版三维模型,又不需要对方进行动作设计,怎么会耗费这么久的时间?
苏离打开了电脑上的聊天软件,找到了接自己外包任务的美工,发了一条信息过去。
…………
…………
白森夏坐在电脑前,一只手托着腮帮,另一只手握着一支笔抵在了嘴唇下方,做冥思苦想状。
眼前的模型已经相当的完整了,细节也比较丰富,完成度很高,算得上成熟的商业作品了。
不过白森夏对此并不满意,或许发布这个任务的甲方有很大可能直接通过接收这个模型,但是白森夏自己却犯起了强迫症。
因为这是她接到的第一个商业委托。
白森夏是沪城美术学院的大三学生,不过接触研究三维人物建模已经有不短的时间了。美术相对来说还是一个比较看天分的东西,一般这个年纪的学生很少有完成商业作品的能力,不过白森夏凭借着自己的钻研和不错的天分,已经有了能够完成商业作品的水平。
当然,在此之前,白森夏从来没有接到过正式的委托,只有一个个测试单子,最终石沉大海。
这一次,她运气不错的从一批测试者中被选中,来做这个简单的项目。
游戏用的人物模型,q板模型,需求不复杂,很适合作为她的起步项目。
白森夏照着需求一步步完成了这个任务,不过却总觉得有些不太对劲。
她觉得这个作品,似乎少了一些特色。
白森夏出身一个艺术世家。她的爷爷是一个颇有名气的国画大师,在看到白森夏不俗的艺术天赋后,曾一心希望她能够走国画这条路。
但是白森夏最后却喜欢上了和游戏相关的美术工作,比如做各种三维模型,画游戏原画,设计场景等,这把她爷爷气得不轻。
白森夏虽然没走传统画家的这条路,但是身上一些艺术家特有的毛病却没少。
一般做这种商业外包的人,碰到一个不喜欢挑毛病的甲方就谢天谢地了,如果自己还吹毛求疵给自己挑毛病,那不是等着饿死
白森夏显然现在不是一个纯粹的商业美工,当然当中很大的关系是没有背负什么压力。
她做这个外包工作也不是为了赚这几个小钱,单纯只是为了正式跨出踏入这个圈子的第一步,她的梦想是能够参与设计一款能够完美展现自己艺术风格和艺术追求的游戏作品。
在接到这个任务后,白森夏先去玩了一下苏离的第一款作品,毕竟按照设定,两作的主角都是同一个人,设计自然要参照前作。
不过玩了几分钟,她就无奈地发现,这第一作的主角,完全能够称得上是一个移动马赛克,勉强也就看出个人样。
这样也不错,起码她自由发挥的空间更大了。
白森夏对自己的第一个正式工作极其的上心,她希望自己设计出的是一个经典角色,比如红帽子,绿帽子这样的角色。
当然,白森夏也明白更多的是游戏的优秀来成就角色的知名度,毕竟这不是个卖立绘的游戏,自己设计的再好,游戏卖不出去也没什么用。
这款独立游戏能火?
白森夏对此不抱什么希望。
不过她还是不打算就这样将就着完成,虽然自己的作品已经算的上不错了。
就在白森夏纠结的时候,耳机里传来了“滴滴滴”的提示音。
聊天软件上有一个头像闪动,她给这个头像的备注是“第一个雇主”。
好吧,甲方来催稿了……
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