第三章 《三国》的问题(上)
推荐阅读:我在大夏窃神权、我在妖魔世界拾取技能碎片、开局赠送天生神力、落崖三载后、我父刘玄德、综漫:从尸魂界开始砍穿万界、我在修仙界大器晚成、横推武道:从虎啸金钟罩开始、横推武道:从龙象镇狱开始、从魂动机开始姬械化斗罗、
在《三国》宣布无限期跳票之后,苏离给工作室的员工们额外放了三天的假,让他们释放掉这些日子积累的焦虑情绪。
要是情绪低落,很难做出什么很好的东西。《三国》虽然是mm项目,不过现在也不用着急抢上线时间,不需要分秒必争。
整个项目组经过了一番修整之后,团队再度重振旗鼓。《三国》的研发工作肯定不会就此停下脚步。
“这不是失败,只是一次技术性调整。”苏离对着团队成员说道。
这个时候,他需要让整个团队成员重塑信心。《三国》走到这个地步,他们多多少少有些自我怀疑。
如果真的开始质疑自己究竟能不能做出好东西而患得患失,那是一件比起失败更加可怕的事情。
苏离把责任揽在了自己的身上,说道:“这一次无限期跳票是我的决定,所有的责任在我身上。身为《三国》的制作人,我没能控制好这个项目的进度。”
身为未来绿洲的创始人,三国工作室的负责人,《三国》项目的制作人,苏离在这里拥有着绝对的权威。同样,在出现问题的时候,他也需要承担最大的责任。
其实苏离说的也没错,《三国》这个项目现在并没有失败,只是需要做一些技术性的调整。
经历过跳票,甚至回炉重制后的游戏,在新生之后大放光彩的游戏绝不在少数。
凤凰浴火,蝴蝶破茧。
苏离说道:“现在考虑跳票产生的影响并不什么重要的事情,游戏最终需要用作品来说话。如果我们能拿出一款真正的精品,那么跳票最后也只会成为对我们精益求精的褒奖。”
“现在最重要的,就是我们要明白,《三国》究竟出了什么问题。”
这算是安抚一下整个团队的情绪,让他们卸下压力。
这次团队会议,主要就是梳理一下《三国》现在的问题。《三国》这个项目现在不至于重做,至少现在完成的那些美术资源都是能用的,现在最重要的问题就是确定这个游戏的核心玩法。
《三国》这个项目出了什么问题?
最大的问题,就是这个项目在开发的过程中,糅合了太多的设计和玩法,结果到了最后,发现这款游戏没有一个最核心的东西。
这也是苏离自己经验不足的一个关系,《三国》这个项目在立项的时候,把目标定的太大了,想要做一个集大成的项目,包含很多的元素,包含很多的玩法。
到进行内部测试的时候,才发现这款游戏虽然东西多,但是核心玩法并不突出,像是把很多系统强行糅合在一起,缺少协调互动,让整个游戏变得不伦不类。
纵观未来绿洲之前的几款游戏,它们的核心玩法就非常的突出。
《失落秘境》的核心玩法就是高自由度的动作冒险。
《阴影秘闻》的核心玩法是高自由度的剧情探索。
但是到了《三国》这里,苏离的路就有些走偏了。
最早的规划里,《三国》这个项目是打算做一个沙盒arpg游戏,但是经过一番评估之后,并没有找到在这个框架下的能够非常吸引人的突破点,因此整个项目重新立项,才有了现在这个mm的规划。
项目立项的时候,苏离给《三国》定个一个非常庞大的目标。不过这些目标在具体的实现上,效果并不是很好。
比如做一个沙盒游戏,游戏地图要有完整的环境互动,让玩家能够感受游戏环境的改变。
但是在mm里,这个完整的环境互动机制,碰到庞大的玩家数量时,就会有非常多的问题。
其实在网游里,就有游戏尝试过这些机制,比如《沃土》就有这样的互动机制。玩家的行为可以影响游戏的生态系统。游戏里的很多资源不会自动刷新,需要玩家进行“种植”之类的活动来控制。
简单的说,如果玩家只砍树不种树,那么地图上可能就会没树了。
不过因为游戏类型的不同,《三国》是一款大型3dmm,地图的大小也要大上许多倍,想要做一个环境互动机制就要复杂的许多。
此时,坐在苏离旁边的一位年轻设计师孟经义开口道:“在我们最新一次测试之中,发现我们原有的环境互动机制在游戏中的表现并不好。”
孟经义是从企鹅跳槽到未来绿洲的一位游戏设计师,负责《三国》的环境互动系统的设计工作。
他和苏离一样都是从海外留学归来,在毕业之后回国进入了企鹅。在去年,他所处的企鹅的ieg(互动娱乐事业群)和企鹅的sng(社交网络事业群)因为相关业务问题进行了长久的竞争撕逼,造成了不小的影响。
不太喜欢这个环境的孟经义从企鹅离职,进入未来绿洲专心做游戏设计的工作。
“虽然原先的环境互动系统在技术层面的实现上没有任何的问题,但是这个系统和整个游戏缺乏足够的互动关系。”
既然先从环境互动机制下手,那么孟经义就开始介绍起相关的内容。
《三国》的环境互动机制,整体的框架继承了《失落秘境》中的环境互动机制,通过物理引擎和化学引擎能够在技术层面上完全实现游戏的需求。
但《三国》并不是《失落秘境》,这个系统能在《失落秘境》中表现良好,并不意味着在《三国》中不会出现水土不服的情况。
事实上,这样的情况实实在在的出现了,这个环境互动机制和《三国》这个游戏的玩法有些格格不入。
最简单的一个问题,就是需要解决,这个系统是为什么玩法而服务的。一个游戏系统,不应该是孤立存在的,它不能为了自由而自由,不能为了真实而真实。
高自由度,高真实性的目的是什么,为了配合什么玩法,这是必须要解决的事情。
如果把《三国》的环境互动机制从游戏中剥离开来,那么他确实是一个优秀的系统。他不仅实现了自然环境的互动,也实现了建筑物方面的互动。
比如玩家的行为除了可以影响自然环境之外,还可以影响一些建筑物,比如永久性的破坏房屋,甚至可以对游戏中的城市进行改造。
但是把这个系统放在游戏里,就出现了很多问题。
在数万,或者数十万玩家涌进游戏之后,这个系统会不会出现崩溃,如何应对玩家的恶意行为。
这个系统,能够为玩家带来什么,能够配合什么玩法,玩家能够从中体会怎样的乐趣。
团队在这方面确实做出了一些设计,不过这些设计并没有很好的解决这些问题,所以现在需要对这方面的内容进行重新讨论。
要是情绪低落,很难做出什么很好的东西。《三国》虽然是mm项目,不过现在也不用着急抢上线时间,不需要分秒必争。
整个项目组经过了一番修整之后,团队再度重振旗鼓。《三国》的研发工作肯定不会就此停下脚步。
“这不是失败,只是一次技术性调整。”苏离对着团队成员说道。
这个时候,他需要让整个团队成员重塑信心。《三国》走到这个地步,他们多多少少有些自我怀疑。
如果真的开始质疑自己究竟能不能做出好东西而患得患失,那是一件比起失败更加可怕的事情。
苏离把责任揽在了自己的身上,说道:“这一次无限期跳票是我的决定,所有的责任在我身上。身为《三国》的制作人,我没能控制好这个项目的进度。”
身为未来绿洲的创始人,三国工作室的负责人,《三国》项目的制作人,苏离在这里拥有着绝对的权威。同样,在出现问题的时候,他也需要承担最大的责任。
其实苏离说的也没错,《三国》这个项目现在并没有失败,只是需要做一些技术性的调整。
经历过跳票,甚至回炉重制后的游戏,在新生之后大放光彩的游戏绝不在少数。
凤凰浴火,蝴蝶破茧。
苏离说道:“现在考虑跳票产生的影响并不什么重要的事情,游戏最终需要用作品来说话。如果我们能拿出一款真正的精品,那么跳票最后也只会成为对我们精益求精的褒奖。”
“现在最重要的,就是我们要明白,《三国》究竟出了什么问题。”
这算是安抚一下整个团队的情绪,让他们卸下压力。
这次团队会议,主要就是梳理一下《三国》现在的问题。《三国》这个项目现在不至于重做,至少现在完成的那些美术资源都是能用的,现在最重要的问题就是确定这个游戏的核心玩法。
《三国》这个项目出了什么问题?
最大的问题,就是这个项目在开发的过程中,糅合了太多的设计和玩法,结果到了最后,发现这款游戏没有一个最核心的东西。
这也是苏离自己经验不足的一个关系,《三国》这个项目在立项的时候,把目标定的太大了,想要做一个集大成的项目,包含很多的元素,包含很多的玩法。
到进行内部测试的时候,才发现这款游戏虽然东西多,但是核心玩法并不突出,像是把很多系统强行糅合在一起,缺少协调互动,让整个游戏变得不伦不类。
纵观未来绿洲之前的几款游戏,它们的核心玩法就非常的突出。
《失落秘境》的核心玩法就是高自由度的动作冒险。
《阴影秘闻》的核心玩法是高自由度的剧情探索。
但是到了《三国》这里,苏离的路就有些走偏了。
最早的规划里,《三国》这个项目是打算做一个沙盒arpg游戏,但是经过一番评估之后,并没有找到在这个框架下的能够非常吸引人的突破点,因此整个项目重新立项,才有了现在这个mm的规划。
项目立项的时候,苏离给《三国》定个一个非常庞大的目标。不过这些目标在具体的实现上,效果并不是很好。
比如做一个沙盒游戏,游戏地图要有完整的环境互动,让玩家能够感受游戏环境的改变。
但是在mm里,这个完整的环境互动机制,碰到庞大的玩家数量时,就会有非常多的问题。
其实在网游里,就有游戏尝试过这些机制,比如《沃土》就有这样的互动机制。玩家的行为可以影响游戏的生态系统。游戏里的很多资源不会自动刷新,需要玩家进行“种植”之类的活动来控制。
简单的说,如果玩家只砍树不种树,那么地图上可能就会没树了。
不过因为游戏类型的不同,《三国》是一款大型3dmm,地图的大小也要大上许多倍,想要做一个环境互动机制就要复杂的许多。
此时,坐在苏离旁边的一位年轻设计师孟经义开口道:“在我们最新一次测试之中,发现我们原有的环境互动机制在游戏中的表现并不好。”
孟经义是从企鹅跳槽到未来绿洲的一位游戏设计师,负责《三国》的环境互动系统的设计工作。
他和苏离一样都是从海外留学归来,在毕业之后回国进入了企鹅。在去年,他所处的企鹅的ieg(互动娱乐事业群)和企鹅的sng(社交网络事业群)因为相关业务问题进行了长久的竞争撕逼,造成了不小的影响。
不太喜欢这个环境的孟经义从企鹅离职,进入未来绿洲专心做游戏设计的工作。
“虽然原先的环境互动系统在技术层面的实现上没有任何的问题,但是这个系统和整个游戏缺乏足够的互动关系。”
既然先从环境互动机制下手,那么孟经义就开始介绍起相关的内容。
《三国》的环境互动机制,整体的框架继承了《失落秘境》中的环境互动机制,通过物理引擎和化学引擎能够在技术层面上完全实现游戏的需求。
但《三国》并不是《失落秘境》,这个系统能在《失落秘境》中表现良好,并不意味着在《三国》中不会出现水土不服的情况。
事实上,这样的情况实实在在的出现了,这个环境互动机制和《三国》这个游戏的玩法有些格格不入。
最简单的一个问题,就是需要解决,这个系统是为什么玩法而服务的。一个游戏系统,不应该是孤立存在的,它不能为了自由而自由,不能为了真实而真实。
高自由度,高真实性的目的是什么,为了配合什么玩法,这是必须要解决的事情。
如果把《三国》的环境互动机制从游戏中剥离开来,那么他确实是一个优秀的系统。他不仅实现了自然环境的互动,也实现了建筑物方面的互动。
比如玩家的行为除了可以影响自然环境之外,还可以影响一些建筑物,比如永久性的破坏房屋,甚至可以对游戏中的城市进行改造。
但是把这个系统放在游戏里,就出现了很多问题。
在数万,或者数十万玩家涌进游戏之后,这个系统会不会出现崩溃,如何应对玩家的恶意行为。
这个系统,能够为玩家带来什么,能够配合什么玩法,玩家能够从中体会怎样的乐趣。
团队在这方面确实做出了一些设计,不过这些设计并没有很好的解决这些问题,所以现在需要对这方面的内容进行重新讨论。
本文网址:https://www.3haitang.com/book/75382/14176599.html,手机用户请浏览:https://www.3haitang.com享受更优质的阅读体验。
温馨提示:按 回车[Enter]键 返回书目,按 ←键 返回上一页, 按 →键 进入下一页,加入书签方便您下次继续阅读。章节错误?点此举报